Главная » Статьи » Стратегии |
Уже долгие годы ведутся споры какая из частей лучше. Фанаты уверенно доказывают свою правоту по поводу не только третьей или пятой части но и поподу других (1,2,4,6,7). Сравнивать можно лишь первые три части между собой. Так как они просто дополнялись новыми фишками. Начиная с четвертой части, каждая часть частично убирала старые полюбившиеся особенности и приносила с собой новые (не всегда хорошие вещи). Но порой эти нововведения были очень и очень неплохими.Но сравнивать поздние версии с ранними довольно сложно. Убирая половину возможностей предыдущих частей, и принося нововведения, каждая новая часть становится, по сути, абсолютно новой игрой. И если бы новые части выпускались под новыми именами, то критики со стороны фанатов не было бы вовсе. А так как имя остается то же, а игра по сути новая - получается целая куча негатива, который шел ранее и с моей стороны тоже. Плюс в поздних частях уже не чувствуется любви разработчиков к игре и они думают больше о заработке и коммерческих ходах. Сразу появляется лишь несколько рас, после чего выходят платные аддоны, каждый из которых добавляет по одной расе. Это печально. В первых трех частях такого не наблюдалось. Лишь в последней версии третьих героев появилась девятая раса – сопряжение.Поэтому сравнивая третью и пятую части мы лишь поговорим о позитивных и негативных улучшениях в пятой части. Третью часть рассматривать нет смысла – это классика, которая была уже многие годы одной из лучших стратегий мира. И до сих пор она является самом популярной частью (наиболььшее кол-во игроков в нее играют по сети и учавствуют в турнирах) и это не с проста. Не любят фанаты геров третью часть лишь те, кому важна красивая графика (и не важен геймплей), люди, которые начинали играть в герои с более поздних версий (им сложно понять механику тройки ведь там очень много особенностей). Но с другой стороны – третья часть заставляет думать и просчитывать гораздо больше нежели пятерка. Но пятерка в свою очередь упрощена так, что вы играя в нее больше отдыхаете, чем думаете (хотя составляющие для стратегии и тактики остались – они стали гораздо проще). Поэтому если вы не хотите напрягать и развивать свой мозг, можете играть в пятую часть отдыхая и наслаждаясь игровым процессом.Преимущества пятой части
1) В сетевой игре есть возможность одновременного (параллельного) хода. Это значительно сокращает ожидание хода соперников.
2) Значительно увеличено кол-во навыков персонажей. И сделаны связи (ветки) прокачивания. Добавлены новые классы героев.
3) Графика переведена в 3Д.
4) Во время битвы герой может не только помогать заклинаниями, но и наносить урон лично.
5) Во время битвы, при наведении на вражеский юнит, отображается не только кол-во наносимого урона, но и кол-во, которое будет убито. В связи с этим не нужно в уме считать скольких монстров вы убьете за один удар.
6) Юнитам - магам введена отдельная шкала манны и книга заклинаний. Это дает возможность маневрировать в заклинанях. В третьей части юниты могли или кастовать случайные заклинания или конкретное, но лишь 1 раз.
7) При грейде существ появляется сразу 2 варианта грейда со своими преимуществами и недостатками. Это так же позволяет больше маневрировать в плане стратегии развития.
8) Улучшен баланс между расами. Теперь без разницы за какую расу играть – все расы практически равны между собой. С одной стороны более равная игра, с другой - меньше разнообразия, ключевых (решающих) особенностей и рендома (поэтому нет разницы за кого играть).
9) Облегчен игровой процесс. В бою при наведении на вражеский юнит отображается кол-во убиваемых существ, отображена очередность хода существ. А у отрядов пишется уровень угрозы активному герою. Это ускоряет игровой процесс.
10) Искусственный интеллект нейтрало значительно доработан и усложнен, что сделало битвы с нейтралами гораздо сложнее.
Недостатки пятой части
1) В пятой части ввели понятие инициатива, поэтому скорость монстров перестала играть решающую роль в игре. Стало невозможным использовать хит-н-ран (подождать, а потом походить дважды). Заклинания «ускорение» и «замедление» теперь не могут дать преимущество в первом ходе, а значит, они потеряли свою важность. Теперь они важны разве что для первого хода в битве, чтобы все ваши войска добежали за 1 ход или войска соперника добежали до вас за 2 хода. В то время как в третьей части можно повлиять на очередность хода монстров довольно легко, в пятой части сделали это очень сложным. Практически вся тактика боя теперь сводится к продумыванию очередности удара каждым монстров или прикрытию одними монстрами других. Теперь битва стала более упрощенной, выбросив за борт очень много особенностей предыдущих частей.
2) Игровая сетка во время боя стала квадратной. Это позволяет окружать одного юнита с восьми сторон, а не с шести, как это сделано в сотах. Поэтому прикрыть одного юнита двумя тремя юнитами не получится. Из-за этого потери в бою более значимые, нежели в третьей части.
3) Недоработанный генератор карт: - все объекты в игре расположены в основном вдоль дороги, а остальная часть карты – стает простыми декорациями, занимающими место на карте. По бездорожью находится очень мало объектов. - Кол-во объектов, в которых можно было бы набрать и опыта и пополнить свои войска (консерватории грифонов и улеи змей убраны) стало очень и очень маленьким (склепы, бесники, гномятни, медузники, нага банки, ящики пандоры убраны). Теперь войска набираются в нычках и городе. А опыт в основном набирается при пробитии охраны. Из-за малого кол-ва объектов на карте часто приходится просто ждать окончания недели, чтобы выкупить войска и ехать пробиваться дальше. Так как все доступные объекты берутся очень быстро, а на остальные банально нет армии и недостаточно опыта, который негде качать. Партии в пятой части длятся гораздо дольше, чем в третьей, и зрелищность каждого хода также желает лучшего. На каждый ход приходится мало действий. - Разведка на карте потеряла свою важность, так как все объекты находятся вдоль дороги и берутся последовательно. Нет смысла нанимать много героев для разведки. А для передачи войск достаточно 2-3 героя или иметь призыв существ. - Все сгенерированные карты стали однообразными, рендом перестал играть важную роль. Карты с одной стороны получаются более-менее сбалансироваными, но с другой стороны пустыми и однообразными. Поэтому быстро надоедает играть даже на рендоме. - Кол-во артефактов на карте очень мало. Поэтому за их счет сильно превзойти соперника не получится. С одной стороны это выравнивает игру (побеждает тот кто прокачался и остался дома, а второй потеряет часть армии пробивая го и приходя на территорию соперника), с другой затягивает игру. Так как дольше нужно собирать армию и прокачиваться, чтобы пробить главную охрану.
4) Утопии драконов перестали играть одну из решающих ролей в игре. Так как из игры убрано очень много мощных артефактов.
5)Убраны заклинания городской полет, портал и дверь измерений, которые значительно ускоряли передвижения по карте и всю партию в целом.
6) Количество рас упало с девяти до шести, выкинув при этом многих существ, которые отлично вписались и полюбились фанатами.
7) Все герои из предыдущих частей не дошли до пятой части, их просто выкинули. Поэтому пятая часть выглядит совсем другой игрой.
8) Кампании сделаны однообразно и мало интересно. Фанаты, игравшие в прошлые части могут сравнить сценарии. По интересу и накалу сценария, по разнообразию миссий третья часть выигрывает. Есть игроки, которым я кампании пятой части понравились, но они не проходили кампании первых трех частей – поэтому они не объективны.
9) Карту теперь можно и нужно вращать, чтобы разглядеть все объекты. На это требуется время, поэтому партия затягивается.
10) Навык тактика потерял свою мощь. Если ранее только герои с тактикой могли расставлять перед боем свои войска, то теперь это доступно абсолютно всем героям. Тактика сохранила лишь часть своих свойств – она влияет
11) Отстройка города теперь занимает гораздо больше времени. Что так же замедляет процесс игры.
12) Ход компьютера занимает многовато времени, несмотря на небольшие действия каждый ход соперником. В то время как в героях 3 ход происходит почти мгновенно при даже большем кол-ве игроков и героев.
13) Расстановка существ у рас не совпадает с миром «Меч и магия», что противоречит целой линейке игр. Например гидры вместо болота стали жить в подземелье.
14) В плане графики, во время заставок герои не открывают рты. Не пропорциональные модели. Например у некоторых существ руки длиннее положенного, как у лучника людей. Джин вообще без головы.
15) Кол-во заклинаний и артефактов стало гораздо меньше.
16) С игровой карты убраны квесты.
17) Игровое поле стало короче, поэтому влияние лучников и места для маневром стало гораздо меньше. Почти любые существа доходят до вас за 2 хода и битва превращается в размен ударами без разделения отрядов врагов и планирования долгосрочных стратегий в бою. Плюс теперь преграды на поле не играют практически никакой роли потому, что занимают очень мало места. Да и скорость юнитов такова (велика), что они почти не обращают даже внимания на преграды.
18) Игра заброшена и больше не дорабатывается и не изменяется. В то время как на треть. Часть каждый месяц выходят обновления для HD mod, происходит разработка дополнения Wage of Gods и Horn of the Abyss, которые принесли в игру много нового. А версия World Turnament поправила и выровняла баланс в игре для проведения турниров.
19) Нет кнопок быстрой передачи армии и артефактов между героями (как в третьей части), что немного замедляет игру.
20) Искусственный интеллект у нейтралов улучшен и это привело к тому, что в бою с нейтралами нужно постоянно идти в размен, без обмана единичками или гонянию соперника по игровому полю.
21) Нет возможности пере просматривать прошлый ход соперников на открытой карте, как это реализовано в героях 3. Очень помогает когда Вы не уследили за ходом соперника и нужно повторно посмотреть как и куда бегали герои соперника. ИТОГ
Пятая часть подойдет любителям хорошей графики и спец эффектов. Подойдет любителям равенства рас и простоты карт. Оба игрока выбрав любые расы находятся в примерно равных условиях. Партии пятой части напоминают шахматы, в которых изначально шансы равны у обеих сторон и задача каждого хода сберечь больше войск и сильнее прокачать героя. Учитывая тот факт, что герои скорее всего будут не сильно отличатся в прокачке, особое внимание нужно уделить имеющемуся кол-ву армии к финальной битве. Битвы проходят зрелищно с красивыми эффектами и перестановкой камеры. Окна городов так же сделаны очень детализировано и красиво. В общем картинка очень радует глаз. Развитие персонажей стало более сложным, но интересным. Теперь на прокачку героя тратится гораздо больше времени, но кол-во умений и веток развития выросло в разы. Игровой процесс упрошен по сравнению с третьей частью: пишется уровень угрозы существ, кол-во убиваемый существ, при наведении на них, что позволяет игрокам меньше зацикливаться на механике игры и больше наслаждаться игровым процессом. Партии в пятых героях длятся довольно долго, даже несмотря на использование каждым игроком всего по нескольку героев. Партии довольно однообразны и в принципе можно от игры к игре играть по одному и тому же сценарию, если карта похожа или рендомная. Если играя в быстром темпе зачищать свою территорию, то чтобы пробить главную охрану придется потом отсиживаться в главном замке пока не накопится нужное кол-во армии. Игра заброшена и больше не дорабатывается и не изменяется.
Третья часть подойдет любителям рендомов, абсолютного отличия рас. Каждая раса дисбалансна в определенной сфере. Партии в третьей части похожи на игру в карты. Где в зависимости от выпавших вам карт с колоды, Вы будете пытаться выжать максимум для себя. Генератор карт создает неповторимые карты, с поддержкой шаблонов для создания карт. Игроки с самого начала находятся в неравных условиях, не подозревая, у кого лучше обстоят дела. Таверна и логова воров позволяют отслеживать происшествия у соперника. У кого больше внешних жилищь существ, наличия родных героев, начальной армии, зданий для опыта и пополнения войска, утопий драконов, мощных артефактов, силы главной охраны. Даже второй уровень существ в городе может быть отстроен или нет, что может ускорить или замедлить развитие игроков на целый ход, поэтому итог первой недели может быть хуже ожидаемого результата. Из-за дисбаланса игроки могут маневрировать по разным сферам и выравнивать игру в свою сторону, используя особенности расы, определенных героев, дипломатию, утопии драконов, ящики Пандоры, рельеф местности (пробиваясь в обход, а не по дороге), артефакты (например оковы войны, или крылья ангела, позволяющие летать), правильный план взятия зданий и объектов на карте и построение цепочек из героев, использования разгона (благодаря существам в слотах героя), выпадающих заклинаний в гильдии магов, ящиков Пандоры и свитков, типов соседних городов (если будет родной тип, то можно сформировать мощный стек существ) и многого другого. В связи с такой непредсказуемостью очень сложно делать прогнозы на игру. Не может быть победной стратегии или тактики, которая бы действовала всегда или почти всегда и победа будет полностью зависеть от умения игрока разыграть тот или иной расклад в свою пользу. Не бывает и не может быть двух похожих партий между игроками из такого разброса в рендоме. Даже в финальной битве, слабый игрок сможет победить у более прокачанного героя за счет маневров в битве, и перевернуть все с ног на голову. Поэтому в третьих героях царит полная непредсказуемость и зрелищность партий. В отличие от пятой части, третья часть разрабатывается многими фанатами в различный модах и дополнениях. Игра уже значительно доработана по сравнению с начальным вариантом. Но при игре с сильными соперниками приходится ждать много времени, так как для разведки, сбора ресурсов, постройки цепочек приходится использовать по 8 героев. Так же из за дисбаланса за каждый замок нужно уметь играть абсолютно по разному, используя сильные стороны расы. Для новичков довольно сложно понять все особенности игры, которых очень и очень много. В игре приходится много считать во время боя, что немного утомляет игрока.
Автор: Соколов Виталий Источник: Gameinf.at.ua | |
Просмотров: 2267
| Теги: |
Всего комментариев: 0 | |